sábado, 19 de novembro de 2011

Regras Alternativas Para o Sistema Daemon


Saudações, esquizofreqüentes.

Sempre gostei do Sistema Daemon, mas também sempre achei que lhe faltava alguma coisa para funcionar direito. Ele me dava a impressão de algo estava deslocado dentro das regras, sei lá, que faltava um parafuso ou coisa do tipo. Mas sempre gostei do fato de que o Daemon me permitia mexer nas regras de forma fácil, sem ter medo de quebrá-las.





Entretanto, o Daemon não é nem de longe um sistema perfeito. Só pra enumerar os defeitos que observo, temos:
  1. Acredito que a grande quantidade de pontos para distribuir, principalmente nas Perícias, assuste um pouco jogadores iniciantes. Os kits de personagens amenizam as coisas, mas acredito que uma solução viável seria o jogador escolher certas Perícias para certos níveis, como: 1 Perícia em 60%, 2 em 45%, 3 em 30% e por aí vai, bastando priorizá-las. Este esquema é usado com sucesso em muitos outros jogos.
  2. O fato de o Sistema Daemon estar tão enraizado no Trevas/Arkanum atrapalha sua postura de sistema genérico. Mesmo no e-book com o básico das regras, vários Aprimoramentos deste cenário se destacam. Enquanto não houver um “Módulo Básico Realmente Genérico Para o Sistema Daemon” este tipo de associação será inevitável.
  3. Sou a favor de um jogo mais fluido, por isso sempre busco descartar tabelas e cálculos desnecessários durante a história. Acho que o Daemon peca neste quesito, já que é mais do que possível simplificar seus cálculos. Certo, não são tão complicados assim, mas conheço grupos que usam calculadoras durante a ação do jogo, acho isto muito tosco.
  4. Existe uma falta de nivelamento dos Atributos com as Perícias no Daemon. Já que comecei a jogar RPG com o Storyteller, me acostumei a pensar que a habilidade natural do personagem é tão relevante quanto o que ele aprende e pratica ao longo da vida. Entretanto, no Daemon, os Atributos fazem pouquíssima diferença em relação aos valores das Perícias.
  5. Se por um lado, a grande variedade de títulos ajuda o sistema a crescer, por outro, dá pra contar nos dedos o número de livros bem estruturados e verdadeiramente úteis. Acredito que o Sistema Daemon teria um desenvolvimente assombroso se os fãs se organizassem para a produção de bom material, ao invés de cada um produzir na sua (muitas vezes, com extremo puritanismo sobre as regras), com todas as limitações que isso acarreta. Mas isso já não é problema próprio do sistema, tem a ver com a postura de seus usuários e criadores.
Estes são apenas algumas características que me veem à mente quando penso no Daemon. É claro, não posso deixar de destacar seu principal ponto positivo para mim: o sistema FAP de disputas. FAP é uma sigla para Fonte Ativa-Passiva, sistema onde, em um único teste, a habilidade da fonte ativa é confrontada pela fonte passiva. No caso do Daemon, o cálculo para isso é (Fonte Ativa + 50%) - Fonte Passiva.

O objetivo desta série de artigos será apresentar mecânicas alternativas para melhorar o desempenho do Sistema Daemon, seja simplificando regras ou aprofundando-as.

Só pra constar, uso as siglas DESFOR e VON ao invés das usuais DEXFR WILL do Daemon.

Enjoy!



ENERGIA HERÓICA

Eu uso uma adaptação da Energia Heróica do Tagmar no Daemon da seguinte forma:
  • Cada personagem dispõe de Pontos de Vida iguais a (FOR+CON):2, como de costume, e Pontos Heróicos iguais a (CAR+VON):4.
  • Os jogadores podem usar os Pontos Heróicos como PVs extras em situações de ação ou para efeitos especiais (depois eu listo os efeitos, mas é parecido com o netbook sobre Pontos Heróicos).
  • Diferente do normal, a cada nível, os personagens recebem 1 PH, mas não recebem PVs extras. Somente quando aumentam sua CON ou FOR é que seus PVs são modificados.
Esta mecânica reflete por exemplo o fato de um velho mago (de nível avançado) não costumar ter mais PVs do que um guerreiro iniciante. Este mago, na verdade, dispõe de mais PHs, já que exerce uma função heróica a mais tempo, mas na certa é fisicamente mais vulnerável.

Uma taça envenenada, situação onde os PHs não podem ser usados, provavelmente será mais mortal para o mago do que para o guerreiro (supondo que nenhuma magia esteja em jogo no momento).



TESTES DE EVOLUÇÃO

Ao longo da história, anote as Perícias que foram importantes para cada personagem, ou seja, aquelas que permitiram o desfecho e aquelas onde o personagem tenha cometido uma falha crítica, já que aprende-se com prática e com os erros. Se não quiser anotar, escolha simplesmente 5 Perícias que julga importantes para o personagem nesta última história ou permita que o jogador o faça.

Ao final da história/aventura, faça um Teste de Evolução para cada uma destas Perícias: basicamente, um teste normal de Perícia, mas ao contrário destes, o jogador tenta tirar um resultado MAIOR do que seu nível na Perícia. Obtendo um resultado maior, o jogador aumenta esta Perícia em 5%, falhando, aumenta só 1%. Quanto maior o nível na Perícia, mais difícil fica evoluí-la.

A cada Nível de Personagem, o mestre concede uma nova Perícia aos personagens começando com seu nível de Atributo base +5%. Esta Perícia deve fazer sentido com o desenvolvimento do personagem até este ponto da história ou ter um bom motivo para ser escolhida.



ABOLINDO O CÁLCULO DE FAP

Uma mecânica que eu adotei para abolir a tabela e os cálculos de Atk-Def+50 baseada no Daemon Light do TioNitro.

A Fonte Ativa rola normalmente seu teste, mas sofre um modificador na sua porcentagem de acordo com a dezena da Fonte Passiva:

Fonte Passiva / Fonte Ativa
               10% > +40
               20% > +30
               30% > +20
               40% > +10
               50% > Teste Normal
               60% > -10
               70% > -20
               80% > -30
               90% > -40

Exemplo: Samicler O Violento (Briga 74%) tenta acertar um soco em Miltinho O Magro (Esquiva 68%). Observando a dezena da perícia de Miltinho (60%), constatamos pela tabela que ele gera uma penalidade de -10 para quem tenta atingi-lo. Samicler terá então 64% de chance em seu teste (74-10).
Este modelo, devo admitir, sacrifica um pouco da precisão, já que a Fonte Passiva acaba perdendo até 9% de chances, mas considero uma troca razoável quando o jogo fica tão mais rápido.

A mesma escala pode ser usada para medir as dificuldades dos testes, já que muita gente acha restritiva o modelo dobro/metade, ou ainda ser usado de acordo com a circunstância.

Por exemplo, imagine que o personagem está fazendo uma pesquisa dentro de uma biblioteca iluminada por poucas velas, considerando isso um pequeno contratempo. No básico do Daemon você teria de escolher entre ignorar isso ou dividir pela metade as chances do personagem. Com esta escala, você poderia simplesmente reduzir 10 ou 20 da porcentagem dele.

Eu sei que este tipo de regra sempre esteve implícita no Daemon, mas é bom separar as coisas para quem é novo no sistema. Estava relendo as regras do Anime RPG, o texto soa como se o mestre que usa este tipo de modificador fosse um novato ignorante digno de pena. Acho muito válidos estes modificadores.



TODOS ROLAM OS DADOS

Estava pensando como permitir que dois lados de uma disputa rolem os dados dentro do sistema. Pra quê isso? Simples, só porque é legal.

O Daemon trabalha com a idéia de fonte ativa e fonte passiva em uma disputa. Em se tratando dos personagens dos jogadores contra os NPCs isso não faz muita diferença. Os PCs podem sempre ser tratados como fonte ativa e seus jogadores podem rolar os dados.

Entretanto, quando a disputa é entre dois PCs isso se torna um pouco chato, porque só um deles rola os dados. Tecnicamente, isso não faz diferença, a probabilidade para ambos os lados é a mesma. Mas na cabeça do jogador, ao menos foi o lance ruim que ele conseguiu nos dados que gerou o resultado desastroso, ele não foi uma simples vítima passiva do outro jogador.

Pensando nisso (e nas regras de disputa do OPERA), cheguei em uma solução provisória e simples:
  • Quando dois PCs forem fazer uma disputa, cada um deles usa sua Perícia normalmente, sem modificadores, e acrescenta o valor de um dado.
  • Este dado é tratado como um bônus em porcentagem facilmente calculado pois é em dezenas: 1 acrescenta 10% à Perícia, 2 acrescenta 20%, 3 dá 30%, e por aí vai.
  • O jogador que somar o maior resultado ganha a disputa.
Exemplo: Jonas tenta enganar Pietro em um jogo com copinhos e uma bolinha. A Prestidigitação de Jonas tem valor 45% e a Percepção de Pietro é 53%. 
Ambos rolam 1d6. Jonas consegue um 3 no dado, resultando em 75 (45+30) para seu truque. Pietro tira um 2 no dado, ficando com um 73 (53+20) para sua atenção. 
Pietro foi passado para trás desta vez…
O dado usado depende do quanto o narrador e o grupo pretendem que a sorte influencie o jogo. Usar 1d6 gera valores de 10% a 60%, o que não ultrapassa a importância da Perícia (que pode chegar a 100% ou até mais). Usar 1d10 já pode deixar o resultado bem imprevisível. Usar 1d4 garante que esta variação será bem pequena, dando extrema importância para a Perícia do personagem.

Outra variação para esta regra baseada no FUDGE:
  • Usar dois d6 de cores diferentes, um positivo e outro negativo. Joga-se ambos e a diferença entre eles é o resultado em dezena percentual.
  • Esta alternativa gera valores entre -50% e +50%, além de possibilitar valores nulos.



SIMPLIFICADO POR 5

É notório que o Daemon trabalha com números bem altos, já que o sistema emprega porcentagens nos testes, mas isso me parece altamente dispensável. Quer dizer, porcentagens são estilosas e tal, mas valores abaixo de 5% fazem pouquíssima diferença neste sistema. Isso quer dizer que, na prática, um personagem com 36% e outro com 38% tem as mesmas chances em um teste. O que faz diferença mesmo é a dezena no teste, não a unidade.

Quando decidi usar o Daemon na minha mesa, primeiro pensei em pedir aos jogadores para deixar os valores de testes em múltiplos de 5 para facilitar na hora dos cálculos. Admito que não sou um prodígio em matemática, por isso calcular valores "quebrados" como 67% + 50% - 39% na hora da ação pode quebrar o ritmo do jogo (sou contra usar calculadora na mesa... besteira minha, eu sei). Bom, já que os valores ficariam em múltiplos de 5, pensei "os valores intermediários não vão fazer diferença, então melhor retirá-los" e foi o que eu fiz, simplifiquei todo o sistema por 5. Assim, ao invés de valores de 1 a 100, passei a empregar valores de 1 a 20.

Destes valores, metade vinha dos Atributos e metade das Perícias. Assim, temos: Atributos que variam de 1 a 9 (sendo 10 o máximo humano) e Perícias que também variam de 1 a 9 (sendo 10 para indivíduos lendários em sua área).

Empregando estes valores, mudamos também os dados usados nos testes. Ao invés de 1d100, podemos usar 1d20, 2d10 ou mesmo 3d6.

Testes resistidos passam a serem realizados com a fórmula Fonte Ativa - Fonte Passiva + 10.

Algumas observações:
  • Sucessos continuam sendo atingidos com valores menores do que as características nos dados.
  • Testes difíceis e fáceis continuam sendo realizados dividindo ou dobrando o valor de teste.
  • Testes de Atributos são feitos com o dobro do valor do Atributo.
  • PVs são calculados assim: CON + FOR.
Ao fazer adaptações do sistema usual para o sistema simplificado por 5, considere que:
  • Bônus ou penalidades em porcentagem (%) serão divididos por 5 antes de serem aplicados às Perícias. Exemplo: uma espada mágica que conceda +15% no ataque passa a conceder +3.
  • Bônus ou penalidades em porcentagem (%) serão divididos por 8 antes de serem aplicados aos Atributos. Exemplo: um implante cibernético que conceda +24% em testes de PER baseados na visão passa a conceder +3.
  • Bônus ou penalidades diretas nos valores dos Atributos serão divididos por 2. Exemplo: um ataque especial que cause penalidade de -8 em AGI passa a causar -4.
  • Arredondamentos nas conversões acima serão sempre pra baixo, mas o valor mínimo será 1.


Por enquanto é isso. Quando eu bolar mais regras, posto por aqui.

Ah, e não estranhem se o Esquizofreqüente lançar uma versão alternativa do Daemon, assim como o True20 está para o d20.

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6 comentários:

  1. Fazia tempos que não via material bom e racional assim pro daemon, devo concordar em todos os aspectos que vc apontou até na siglagem de atributos...
    Meu caro se você quiser desenvolver algum projeto usando o daemon (talvez uma versão basica mesmo deste) conte comigo...

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  2. Agradeço muito, caro "O Blog do Falcão". rs

    É como eu sempre digo, quanto mais pessoas trabalhando juntas, melhor (mentira, nunca disse isso antes, mas tá valendo. Wahahah)

    Podemos arquitetar algum projeto no futuro, sim.

    Bem vindo, à esquizofrenia freqüente!

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  3. Achei bem interessante... mas meu cerebro matematico torna o uso da simplificacao meio irrelevante... nunca tive muitos problemas na mesa, e sempre tem um jogador que quer chegar no resultado antes soh pra dizer "cheguei no resultado antes do mestre!!!"... fail.

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  4. Fico feliz que tenha gostado, Guilherme. Usar estas regras é mais questão de gosto mesmo.

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  5. Bruno, sempre tive vontade de tornar o daemon mais enxuto e generico, o que vc acha de trocarmos umas idéias sobre isso?

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  6. Bom , eu pensei numa seguinte regra, até pensei criar uma versão, mas enfim..
    A ideia é a seguinte:
    Atacante 57% e Defensor 63%
    Pegamos as Dezenas 5 e 6 e subtraímos, totalizando 2 q multiplicamos por 5 e teremos 10, somamos ao 50% normal da regra 60% PARA O ativo e -10% para o passivo
    AS UNIDADES só seriam utilizados na diferença do acerto crítico.
    Como estou no trabalho , não deu para detalhar direito. Qualquer duvida
    falecommarcosdias@hotmail.com

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